La gamificación es el uso de elementos propios de los juegos en contextos no lúdicos, con el
objetivo de modificar favorablemente los comportamientos de los individuos. Los cuestionarios
gamificados combinan las dinámicas del juego con la posibilidad de supervisar el aprendizaje de los
estudiantes. Este artículo presenta los resultados que evalúa la experiencia de los estudiantes
utilizando un Sistema de Respuesta de Estudiantes basado en Juegos (GSRS), Kahoot, en un curso
de educación superior durante la pandemia COVID-19. Se utilizó un diseño no experimental,
transversal y exploratorio, con estudiantes de la Universidad Michoacana de San Nicolas de
Hidalgo. El instrumento de medición consta de once ítems para medir el grado de satisfacción y
quince ítems para medir el nivel de compromiso. En el estudio participaron 69 estudiantes. Los
resultados muestran que Kahoot como escenario de aprendizaje, elevó el nivel de compromiso y la
motivación de los estudiantes.